忽視過度沉迷社媒難自拔 演算法成癮 跨世代危機

相信一般人都認識「電玩成癮」的損害,但其實還有一種更隱蔽、影響更大的危機在我們身邊,它不僅傷害青少年,也波及成年人和長者;就像房間裏的大象,明明存在卻被忽視,學界稱之為「演算法成癮」(Algorithmic Addiction【註】),過度沉迷不同社交媒體難以自拔,甚至會影響大腦,造成睡眠障礙、出現憂鬱、衝動及注意力問題,是一場跨世代的公共衞生危機。
世界衞生組織已將「遊戲障礙」(Gaming Disorder)列入國際疾病分類,定義為失去控制、生活優先順序顛倒、身體功能受損地沉迷電玩遊戲。但這只是冰山一角,若只聚焦於遊戲,就會忽略社交媒體與演算法設計帶來的更廣泛成癮風險。
電玩成癮至少有明確的「開始」與「結束」,但社交媒體透過「無限滾動」(Infinite scroll)設計,讓人不知不覺耗掉大量時間,更重要的是,這種成癮不限於青少年;成年人因工作需求長時間使用網上平台,長者則因孤獨或行動不便而依賴手機,結果是所有年齡層皆暴露在風險之下。
手機裏的隱形操縱者,通常都不被用家留意:社交平台(TikTok、Facebook、IG、YouTube等等)並非中立工具,而是透過人工智慧驅動的演算法,精準追蹤使用者偏好,設計成如同「數位老虎機」般的機制,核心目標在於最大化延長用戶停留時間,最常見是以下三大演算法操控策略:
一、隨機獎勵:如同賭博機制,使用者無法預測下一則帖文或「讚」何時出現,因而持續刺激多巴胺(Dopamine)分泌,獎勵使用,形成「再滑一下」的無限循環。
二、個人化推送與無限滾動:演算法能迅速掌握使用者的偏好,持續推送量身訂製的內容;同時,平台透過「無限滾動」設計移除停頓點(例如頁面結束),讓使用者在瀏覽過程中難以自然中斷,進而延長使用時間。
三、社交壓力放大:青少年擔心錯過同儕動態而焦慮,長者因未能即時回覆訊息而不安,平台刻意放大人際壓力並利用認知偏見,令使用者更難脫離。
相較於青少年沉迷電玩會引發家長關切,長者每日長時間滑手機,卻常被合理化為「休閒娛樂」。然而,由於老年族群正面臨認知功能變化,加之數位知識普遍匱乏,他們往往難以洞察平台的成癮設計。在孤獨感與社交孤立的驅動下,他們更容易過度依賴手機;若再結合綁定的銀行賬戶,便使其淪為網路詐騙的高風險目標,讓老年族群在演算法成癮的危機中格外突出。
成癮的病理生理效應,可由神經影像(fMRI)研究顯示:過度使用社交媒體會影響前額葉皮質與獎賞系統,其模式與物質使用障礙相似;當大腦習慣於高強度刺激,現實中的交談或閱讀便顯得乏味,進而導致快感缺乏(Anhedonia)。相關研究指出,青少年若長期高頻使用社交與數位媒體,容易影響睡眠、出現憂鬱、衝動及注意力問題。
呼籲加警示標籤
全球雖已開始正視演算法帶來的危害,但政策焦點多集中於兒童保護,對高齡族群的關注仍顯不足;例如歐盟《數位服務法》要求平台提高透明度並限制未成年人接觸高風險內容;美國在2024年由外科醫生辦公室(Office of the Surgeon General)呼籲社交媒體加上警示標籤,提醒其對青少年心理健康的危害。而香港目前並沒針對任何年齡層的專門政策,防止社交媒體或演算法操控,僅依靠一般的私隱與網絡安全法規,香港在這方面相對落後。
為了應對網上數碼平台無所不在的影響,因應策略需要在兩個層面雙管齊下:
個人層面:透過設定每日使用上限來進行「數碼節食」,改善睡眠並減少焦慮,同時自問「是我在滑手機,還是演算法在支配我?」以培養認知覺察;透過面對面的社交與線下興趣,優先建立現實世界的聯結。
政策與教育層面:政府必須加強平台監管,要求其公開演算法邏輯並承擔責任;在學校與社區推動公共教育,普及數碼健康知識;為老年人設計更多線下活動以增強社會支持,減輕孤獨感。
演算法成癮並非未來式,而是現在進行式;不是少數人的問題,而是整個社會的挑戰。從沉迷短視頻的青少年到透過手機觀看世界的長者,這是一場跨世代公共衞生危機。平台透過心理學設計操縱注意力,個人意志力顯得渺小。這不僅是「自制力不足」的問題,而是需要制度性監管、透明的演算法設計,以及全民數碼健康教育。
註:此為學界提出的概念,尚未被正式列入國際疾病分類或臨床診斷。
撰文 : 陳少斌醫生
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