健康遊戲化 管理身心添趣味 改善運動飲食 提升堅持動力

譚仲豪醫生 | 2026-09-10

隨着智能手機的普及,醫療保健領域迎來新趨勢——「健康遊戲化」(Gamification of Health)。這不是把健康管理變成純粹遊戲,而是利用遊戲趣味元素,如積分、獎勵徽章或排行榜,激勵大家積極面對健康挑戰。

在香港繁忙都市生活中,這種方法日益流行,特別適合希望輕鬆管理健康的市民。研究顯示,「健康遊戲化」能有效提升病人參與度,甚至帶來實質健康改善。

健康遊戲化的核心,是將遊戲設計理念融入非遊戲場景。試想一般健康應用程式僅提供數據紀錄或健康資訊,若加入遊戲元素,如完成每日步行目標後贏得獎勵,是否更有動力堅持?

獎勵方式具吸引力

在醫療保健中,健康遊戲化的應用範圍極廣。例如,不少健身和飲食應用程式使用進度表或挑戰關卡,推動用戶追蹤運動量或飲食習慣,鼓勵健康生活模式。針對糖尿病患者,有應用程式透過遊戲元素,激勵用戶按時服藥或控制飲食。研究回顧顯示,這類遊戲化方式在60%的案例中,有效促進運動和藥物依從性。在心理健康方面,遊戲化工具也能助益,如讓用戶每天完成簡單放鬆練習,逐步解鎖新關卡,有助減輕壓力或焦慮。這種方式對年輕人尤其具吸引力,能讓他們更積極管理健康。

健康遊戲化的好處獲科學研究支持。例如,在糖尿病管理中,遊戲化工具能略為改善血糖控制,平均降低HbA1c值約0.21%,雖變化不大,長期仍有益。在兒童營養教育方面,遊戲元素可讓孩子每餐多吃約0.67份水果和蔬菜。在心理健康領域,遊戲化能顯著提升用戶參與度,例如更願意每天練習正念或放鬆技巧,效果或因人而異;部分研究顯示症狀改善不顯著,可能是因設計未針對用戶實際需求。這些研究多為短期數據,長期效果需進一步驗證,但初步成果已令人振奮。

香港醫務衞生局近年推出專為學童設計的「e+去公園」遊戲,讓孩子健康成長。(醫務衞生局官網圖片)

香港作為科技先進城市,也開始應用健康遊戲化推動公眾健康。2024年,醫務衞生局推出醫健通「e+生活」平台的首個活動「e+去公園」遊戲。遊戲專為學童設計,因根據衞生署2022/23學年報告,約90%學生缺乏足夠體能活動,這與肥胖及心理健康問題密切相關。遊戲以拯救虛擬角色為主題,玩家須親身到康文署轄下公園,通過步行尋找能量目標,寓運動於娛樂。遊戲提供個人、家庭和學校模式,讓用戶與親友參與,增添互動樂趣。市民只需下載「醫健通」應用程式,即可免費體驗並追蹤健康數據,成自己健康的主人。

此外,健康遊戲化在社會中還有其他實例。例如保險公司、銀行和航空公司的應用程式,與智能手機健康功能連繫,將每日運動數據轉換為飛行里數或積分回贈。有環保回收應用程式鼓勵用戶「多走路,少搭交通工具」,把步行數據轉換為環保積分,換取環保禮品。另有遊戲(如「寶可夢Go」)設有運動記錄功能,把運動數據轉化為遊戲獎勵。這些實例針對不同年齡層市民,鼓勵大家以更有趣的方式關注健康。

另設功能遊戲訓練醫護

除健康遊戲化外,另有「嚴肅遊戲/功能遊戲」(Serious Games)概念,這是為教育或治療設計的完整遊戲,如通過虛擬現實模擬醫療場景,訓練醫護人員臨床技巧(如手術和日常醫療程序及臨床判斷),以在實行前熟練掌握。功能遊戲與健康遊戲化的區別在於,健康遊戲化旨在將趣味與獎勵元素融入健康應用程式,功能遊戲則以遊戲形式實現訓練與學習。

健康遊戲化雖是值得一試的方法,惟應用時須注意若干挑戰。首先,數據隱私是關鍵問題,須選擇符合嚴格法規的可靠應用程式,以確保資料安全及資訊準確。其次,遊戲化的趣味可能隨時間減退,故須持續更新內容以保持吸引力。此外,遊戲化工具不能取代專業醫療建議,尤其慢性病患者或心理健康問題人士,應先諮詢醫生。最後,不同年齡和背景的人對遊戲化的反應不同,例如孩子偏愛獎勵,成人或更注重達成目標的成功感。因此,選擇適合自己的應用程式尤為重要。

展望未來,健康遊戲化可與人工智能結合,提供更個人化體驗。例如,應用程式可根據你的健康數據自動調整挑戰內容,助你保持動力。總言之,健康遊戲化通過趣味和互動,讓健康管理變得簡單有趣。從提升運動量到改善飲食習慣,它為繁忙的香港人提供實用選擇,大家不妨體驗這種新方式,逐步培養健康生活習慣。只要結合科學證據並謹慎使用,這股趨勢定能讓我們身心更健康。

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撰文 : 譚仲豪醫生_香港家庭醫學學院

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